刊名: 教学与研究
Teaching and Research
主办: 中国人民大学
周期: 月刊
出版地:北京市
语种: 中文;
开本: 大16开
ISSN: 0257-2826
CN: 11-1454/G4
邮发代号: 2-256
历史沿革:
现用刊名:教学与研究
创刊时间:1953
该刊被以下数据库收录:
CSSCI 中文社会科学引文索引(2012—2013)来源期刊(含扩展版)
核心期刊:
中文核心期刊(2011)
中文核心期刊(2008)
中文核心期刊(2004)
中文核心期刊(2000)
中文核心期刊(1996)
中文核心期刊(1992)
用游戏催化初中信息技术课堂
【作者】 杨 仪
【机构】 (新疆乌苏市第四中学)
【正文】随着电脑和网络的普及,电脑走进了千家万户,为了更好地了解网络对学生学习、生活的影响以及迷恋网络的原因,然而大部分学生使用电脑进行玩游戏、聊天交友等娱乐活动。大部分家长和老师把游戏视为洪水猛兽、“电子海洛因”,将之当作学生学习大敌的最主要原因。明令禁止,采取种种措施阻止学生上网玩游戏。可这样的效果并不理想,禁止孩子玩游戏只会让他们学会和大人捉迷藏,挖空心思与大人作对。游戏,是否真的像这些家长和老师认为的如此可怕呢?我们老师能否把那些适合学生玩的小游戏引入到课堂中呢?笔者在教学中进行了一些尝试。
一、利用游戏熟悉键盘
熟悉键盘是刚接触电脑的入门课程,想熟练操作键盘甚至做到盲打却不是一件容易的事情,学生往往连手都不知道往哪儿放,有些学生把双手放在键盘区乱按,有些学生却在练“一指神功”,找一个字母或标点要花一两分钟。鼠标的操作也是如此,小小的鼠标可以使学生满头大汗,到处“跟”着光标“跑”,却怎么也掌控不了它。可是,单纯的记忆和操作又过于枯燥,学生很难长时间集中注意力,那怎么办呢?怎么才能使学生保持兴趣呢?
信息技术课堂中的许多基本操作完全可以通过玩游戏逐渐熟练起来,将严肃的“讲电脑”和烦闷的“学电脑”变为活泼的“玩电脑”和轻松的“用电脑”。与传统的教与学比较,这种方法效果要好得多。如学习鼠标、键盘的操作,为了让学生及早熟悉键盘位置所在,我们在每台学生机上都安装了《金山打字通》,利用其中的几款游戏让学生进行练习。《金山打字通》共有5款游戏,生动活泼的拯救苹果游戏、场面宏观的太空大战可以实现字母的练习,从而达到熟悉键盘的目的;有些小游戏巧妙地设置了一些障碍和关卡,刺激了学生的好奇心、好胜心,并尝试使用Enter键、空格键、Shift键、Ctrl键、Alt键、退格键、Esc等功能键,反复操作使他们自然而然地理解了这些功能键的基本作用,达到或超标完成教学任务。
二、利用小游戏,促进自主学习
根据学生们喜爱游戏的特点,教师可以课前搜集一些健康的、益智的小游戏,如五子棋、推箱子、九连环、连环扣等,把游戏当作奖品,奖给课堂中表现优异、取得成功的学生、提前完成任务或有进步的学生,促使他们更努力地学习信息技术。通过一段时间的实践,发现这种奖励受到大多数学生的喜爱,这些游戏成了学生发展的良师益友,上课的积极性提高了,完成作业的速度大大提高了,质量也直线上升。
当然,奖品也可以让学生自行下载。教师把相应的网址和游戏名称告之学生,让学生自己动手,亲身体验与探究。学生们兴趣大增,积极性大大提高,不需要老师督促便立即开始自己动手了。“谁下载谁玩”的方式让会下载和安装的学生信心大增,不会的学生不需要教师督促就会虚心请教。通过交流,学生很快地就掌握了相关知识(这时学生的积极探究学习精神是自发的、主动的),老师教得轻松,学生学得愉快,何乐而不为?
三、寻找小游戏,提高学习兴趣
如果能提前完成老师布置的作业,掌握本节课的技能后,可以自己去挖掘一些小游戏,自己找的游戏可以自己玩,找不到那就没办法喽!学生的兴趣一下子提高了,还真的挖出几个游戏来,作业质量也越来越高。
游戏1:启动Excel后,选择“工具”菜单下的“自定义”命令,打开“自定义”窗口,点击“命令”标签卡,在“类别”中选择“工具”,从“命令”中找到有纸牌形状且为“自定义”名称的图标将其拖到常用工具栏中,关闭自定义窗口,然后点击工具栏上纸牌按钮就可开始玩纸牌游戏了。
游戏2:启动Word,新建一个空白文档,在文档中输入“=rand()”(不包括引号),按回车键,看看会显示出什么?一个绝妙的绕口令:“那只敏捷的棕毛狐狸跃过那只懒狗。那只敏捷的棕毛狐狸跃过那只懒狗。那只敏捷的棕毛狐狸跃过那只懒狗。那只敏捷的棕毛狐狸跃过那只懒狗。那只敏捷的棕毛狐狸跃过那只懒狗”。
还有一些小游戏,也一一被学生们找出来,他们就像找到宝藏似的,兴奋极了,学习能力较差的学生也在课前做好准备工作,以期能早早完成任务,加入到寻宝的行列中。
四、结合课程需要,完善游戏课件的设计
喜爱游戏是孩子的天性,通过“游戏化”信息技术课程的教学环节,可以提高学生们的学习兴趣,促使他们在游戏中学习信息技术知识,化解传统教学过程中的枯燥感。在授课过程中,老师可以把本节课的任务以游戏的方式呈现在学生面前,有时会达到截然不同的效果。当然,这也对教师提出了更高的要求,不但要熟悉教学内容,还要利用游戏的视角来设计规划教学流程,用一种新鲜、活泼的方式来优化教学模式,达到传授信息技术知识的目的。
举例来说,教师可以运用任务驱动法,结合一些“闯关”类游戏的环节设置,将课程目标视为闯关游戏的“关卡”。在学习某一章节时,教师可以先拟定好由简到繁、由易到难的一系列问题,学生可以在或独立或协作的学习过程中攻克一个个问题“关卡”。最后,教师可以对学生们的表现予以评价,运用表扬、鼓励、激励等方法,保证整个班级处于一种良性竞争的氛围之中。通过建立此类的模拟游戏环境,教师可以引导学生在游戏氛围中去完成一系列的学习任务,在此过程中学生的注意时问会有效延长、主动探索知识欲望更加强烈、对课堂的学习也会显得更有兴趣。这样的模拟游戏环境不仅消解了传统课堂中呆板、消极的因素,也为培养创新性人才做了一个有力的铺垫。
爱玩是孩子的天性,在游戏中他们能够愉悦身心,获得在实际生活中所没有的成就感和荣誉感,起到其它手段所起不了的激励作用。教师要帮助学生处理好游戏和学习之间的平衡,在信息技术课的教学中,不妨把“小游戏”的“诱惑”进行到底,使学生快乐学习!
一、利用游戏熟悉键盘
熟悉键盘是刚接触电脑的入门课程,想熟练操作键盘甚至做到盲打却不是一件容易的事情,学生往往连手都不知道往哪儿放,有些学生把双手放在键盘区乱按,有些学生却在练“一指神功”,找一个字母或标点要花一两分钟。鼠标的操作也是如此,小小的鼠标可以使学生满头大汗,到处“跟”着光标“跑”,却怎么也掌控不了它。可是,单纯的记忆和操作又过于枯燥,学生很难长时间集中注意力,那怎么办呢?怎么才能使学生保持兴趣呢?
信息技术课堂中的许多基本操作完全可以通过玩游戏逐渐熟练起来,将严肃的“讲电脑”和烦闷的“学电脑”变为活泼的“玩电脑”和轻松的“用电脑”。与传统的教与学比较,这种方法效果要好得多。如学习鼠标、键盘的操作,为了让学生及早熟悉键盘位置所在,我们在每台学生机上都安装了《金山打字通》,利用其中的几款游戏让学生进行练习。《金山打字通》共有5款游戏,生动活泼的拯救苹果游戏、场面宏观的太空大战可以实现字母的练习,从而达到熟悉键盘的目的;有些小游戏巧妙地设置了一些障碍和关卡,刺激了学生的好奇心、好胜心,并尝试使用Enter键、空格键、Shift键、Ctrl键、Alt键、退格键、Esc等功能键,反复操作使他们自然而然地理解了这些功能键的基本作用,达到或超标完成教学任务。
二、利用小游戏,促进自主学习
根据学生们喜爱游戏的特点,教师可以课前搜集一些健康的、益智的小游戏,如五子棋、推箱子、九连环、连环扣等,把游戏当作奖品,奖给课堂中表现优异、取得成功的学生、提前完成任务或有进步的学生,促使他们更努力地学习信息技术。通过一段时间的实践,发现这种奖励受到大多数学生的喜爱,这些游戏成了学生发展的良师益友,上课的积极性提高了,完成作业的速度大大提高了,质量也直线上升。
当然,奖品也可以让学生自行下载。教师把相应的网址和游戏名称告之学生,让学生自己动手,亲身体验与探究。学生们兴趣大增,积极性大大提高,不需要老师督促便立即开始自己动手了。“谁下载谁玩”的方式让会下载和安装的学生信心大增,不会的学生不需要教师督促就会虚心请教。通过交流,学生很快地就掌握了相关知识(这时学生的积极探究学习精神是自发的、主动的),老师教得轻松,学生学得愉快,何乐而不为?
三、寻找小游戏,提高学习兴趣
如果能提前完成老师布置的作业,掌握本节课的技能后,可以自己去挖掘一些小游戏,自己找的游戏可以自己玩,找不到那就没办法喽!学生的兴趣一下子提高了,还真的挖出几个游戏来,作业质量也越来越高。
游戏1:启动Excel后,选择“工具”菜单下的“自定义”命令,打开“自定义”窗口,点击“命令”标签卡,在“类别”中选择“工具”,从“命令”中找到有纸牌形状且为“自定义”名称的图标将其拖到常用工具栏中,关闭自定义窗口,然后点击工具栏上纸牌按钮就可开始玩纸牌游戏了。
游戏2:启动Word,新建一个空白文档,在文档中输入“=rand()”(不包括引号),按回车键,看看会显示出什么?一个绝妙的绕口令:“那只敏捷的棕毛狐狸跃过那只懒狗。那只敏捷的棕毛狐狸跃过那只懒狗。那只敏捷的棕毛狐狸跃过那只懒狗。那只敏捷的棕毛狐狸跃过那只懒狗。那只敏捷的棕毛狐狸跃过那只懒狗”。
还有一些小游戏,也一一被学生们找出来,他们就像找到宝藏似的,兴奋极了,学习能力较差的学生也在课前做好准备工作,以期能早早完成任务,加入到寻宝的行列中。
四、结合课程需要,完善游戏课件的设计
喜爱游戏是孩子的天性,通过“游戏化”信息技术课程的教学环节,可以提高学生们的学习兴趣,促使他们在游戏中学习信息技术知识,化解传统教学过程中的枯燥感。在授课过程中,老师可以把本节课的任务以游戏的方式呈现在学生面前,有时会达到截然不同的效果。当然,这也对教师提出了更高的要求,不但要熟悉教学内容,还要利用游戏的视角来设计规划教学流程,用一种新鲜、活泼的方式来优化教学模式,达到传授信息技术知识的目的。
举例来说,教师可以运用任务驱动法,结合一些“闯关”类游戏的环节设置,将课程目标视为闯关游戏的“关卡”。在学习某一章节时,教师可以先拟定好由简到繁、由易到难的一系列问题,学生可以在或独立或协作的学习过程中攻克一个个问题“关卡”。最后,教师可以对学生们的表现予以评价,运用表扬、鼓励、激励等方法,保证整个班级处于一种良性竞争的氛围之中。通过建立此类的模拟游戏环境,教师可以引导学生在游戏氛围中去完成一系列的学习任务,在此过程中学生的注意时问会有效延长、主动探索知识欲望更加强烈、对课堂的学习也会显得更有兴趣。这样的模拟游戏环境不仅消解了传统课堂中呆板、消极的因素,也为培养创新性人才做了一个有力的铺垫。
爱玩是孩子的天性,在游戏中他们能够愉悦身心,获得在实际生活中所没有的成就感和荣誉感,起到其它手段所起不了的激励作用。教师要帮助学生处理好游戏和学习之间的平衡,在信息技术课的教学中,不妨把“小游戏”的“诱惑”进行到底,使学生快乐学习!